Ознакомился с правилами на
восточный ренессанс «By Fire and Sword»
для исторической системы на средину 17 века для игры миниатюрами 15мм. Правила
оформлены очень красиво: толстая увесистая книга, отличная полиграфия, много
вдохновляющих фотографий миниатюр.
Пройдемся немного по самим правилам.
Масштаб игры
В игре используется кубики д10.
Один игровой ход примерно 10-15 минут «реального времени»
Одна миниатюра отображает 15-18 «реальных» солдат
Один сантиметр игрового поля
примерно 10 шагов (около 7 метров). Естественно сами фигурки мы рассматриваем
как маркеры и это не означает, что у нас воюют 10 метровые великаны. Обычное
для масштабных игр упрощение и разграничения размера фигур и дистанции в игре.
Игра очень гибка к наличию миниатюр,
в правилах обозначены четыре уровня столкновений: скирмиш, условный
«дивизионный», уровень «армии» и «большой армии». Назовем это так. Удачное
решение для тех, кто не готов сразу закупить несколько сотен фигур, после чего
тратя огромное количество времени, пытаясь покрасить их в надежде провести
первую пробную партию. Достаточно приобрести стартовый набор одной из сторон и
попробовать механику игры на базовом скирмиш уровне. Можно неспешно и
постепенно наращивать войска, переходя от одного уровня сражений к другому или
же кооперироваться с коллегами по увлечению играя 2 на 2 или 3 на 3.
Миниатюры ставятся на стандартные
и общепринятые в игровом сообществе базы WRG стандарта т.е. 4 на 3 см для кавалерии и 4 на 2 см для пехоты. Исключение - командующие,
которые ставятся на базы 4 на 4 см .
Минимальным игровым подразделение
в игре является юнит, как правило, от 2 до 5 баз.
У каждого рода войск участвующих сторон,
следующие показатели:
1. Движение (на сколько
сантиметров перемещается юнит)
2. Ближний бой (базовое
количество д10 в рукопашной схватке)
3. Стрельба (базовое количество
д10 при стрельбе)
4. Броня (значение ниже которого
нужно выбросить для сейва после стрельбы/ближнего боя)
5. Мораль (значение ниже которого
нужно выбросить для прохождения теста)
6. Подготовка (значение ниже
которого нужно выбросить, чтобы нанести 1 хит во время стрельбы или ближнего
боя)
7. Вооружение (различные
вооружения дают разные модификаторы на стрельбу/ ближний бой)
8. Специальные правила
(опционально)
Любой тест на стрельбу, ближний
бой итд. может быть модифицирован в зависимости от обстоятельств.
Кроме того, у подразделения
существует показатель силы или максимальные потери которые ему могут быть
нанесены. Каждая база имеет показатель силы 3, но могут быть исключения.
Соответственно, чем больше баз объединены в подразделение, тем больше потерь он
может понести в ходе сражения. Потери в подразделении происходят побазово, как
только юнит получает 3 маркера урона от стрельбы или ближнего боя.
Порядок хода
1. Инициатива
2. Фаза приказов
3. Фаза движения
4. Фаза боевого столкновения
5. Фаза реорганизации.
Как во многих правилах у
командующих есть командная дистанция, в которой он может отдавать приказы без
негативных модификаторов. Командная дистанция может быть от 20 до 40
сантиметров, в зависимости от выбранного масштаба игры.
После определения инициативы командующие
могут отдать войскам, находящимся в своем подчинении следующие приказы: движение, атака, отступление/бегство. Стоит
отметить, что приказы продолжительные и подразделение получив приказ «движение» должно продвигаться вперед до тех пор, пока приказ не будет
изменен или до понесенных потерь в результате стрельбы, ближнего боя.
Подразделения могут построиться:
открытым строем, что дает им больше гибкости при передвижении и маневрах; или плотным
строем, что несколько усложняет перемещения, но не дает негативный модификатор
в ближнем бою.
Кроме, этого подразделение в
плотном построении должно быть построено линей или колонной.
Мораль
В ходе игры подразделения могут
быть в нескольких состояниях:
1. В нормальном состоянии (обычно
в начале игры)
2. Дезорганизованным
3. Бегущим.
В случае дезорганизации юнит
теряет свой приказ и не может получить новый пока не будет сплочен и переведен
в нормальное состояние; показатель стрельбы и ближнего боя падает до 1; кавалерия должна отступить итд.
Мораль проверяется после:
- потерь в ближнем бою;
- потери базы после стрельбы;
- потери командующего, если юнит находиться на
определенной дистанции;
- если через него пробегает дружественный бегущий юнит.
Каждый проваленный тест по Морали
понижает её уровень на 1.
В игре отсутствует один показатель армии для всей армии т.е.
одни полки могут покидать поле боя убегая, другие могут продолжать сражаться.
Насколько это оправдано, судить пока сложно, нужно изучать сценарии в книге
правил.
В игре могут быть использованы
дополнительные правила по ограничению боезапаса, на движение, вагоны и повозки
и артиллерию.
Итог
Правила мне понравились. Они не
кажутся слишком сложными, но требуют внимательного и тщательного подхода.
Многие игровые решение напоминают мне правила
"Renaissance Warfare" by Terry Gore, к которым я отношусь с большим
уважением.
Спасибо большое за обзор! Давно хотелось ознакомиться с этими правилами, но перевод я не нашел.
ОтветитьУдалитьПеревод никто не делал, насколько я знаю.
УдалитьРома. Спасибо. Интересно.
ОтветитьУдалитьВ сети эти правила есть?
На gamesworkshop.ru есть правила на английском.
Удалитьhttp://www.fireandsword.wargamer.pl/index.php?option=com_rokdownloads&view=folder&Itemid=85
ОтветитьУдалитьЕсть расписки армий на сайте.