20 мар. 2015 г.

By Fire and Sword. Краткий обзор правил



Ознакомился с правилами на восточный ренессанс «By Fire and Sword» для исторической системы на средину 17 века для игры миниатюрами 15мм. Правила оформлены очень красиво: толстая увесистая книга, отличная полиграфия, много вдохновляющих фотографий миниатюр.



Пройдемся немного по самим правилам.

Масштаб игры


В игре используется кубики д10.
Один игровой ход примерно 10-15 минут «реального времени»
Одна миниатюра отображает 15-18 «реальных» солдат
Один сантиметр игрового поля примерно 10 шагов (около 7 метров). Естественно сами фигурки мы рассматриваем как маркеры и это не означает, что у нас воюют 10 метровые великаны. Обычное для масштабных игр упрощение и разграничения размера фигур и дистанции в игре.

Игра очень гибка к наличию миниатюр, в правилах обозначены четыре уровня столкновений: скирмиш, условный «дивизионный», уровень «армии» и «большой армии». Назовем это так. Удачное решение для тех, кто не готов сразу закупить несколько сотен фигур, после чего тратя огромное количество времени, пытаясь покрасить их в надежде провести первую пробную партию. Достаточно приобрести стартовый набор одной из сторон и попробовать механику игры на базовом скирмиш уровне. Можно неспешно и постепенно наращивать войска, переходя от одного уровня сражений к другому или же кооперироваться с коллегами по увлечению играя 2 на 2 или 3 на 3.


Миниатюры ставятся на стандартные и общепринятые в игровом сообществе базы WRG стандарта т.е. 4 на 3 см для кавалерии и 4 на 2 см для пехоты. Исключение - командующие,  которые ставятся  на базы 4 на 4 см.

Минимальным игровым подразделение в игре является юнит, как правило, от 2 до 5 баз.

У каждого рода войск участвующих сторон, следующие показатели:

1. Движение (на сколько сантиметров перемещается юнит)
2. Ближний бой (базовое количество д10 в рукопашной схватке)
3. Стрельба (базовое количество д10 при стрельбе)
4. Броня (значение ниже которого нужно выбросить для сейва после стрельбы/ближнего боя)
5. Мораль (значение ниже которого нужно выбросить для прохождения теста)
6. Подготовка (значение ниже которого нужно выбросить, чтобы нанести 1 хит во время стрельбы или ближнего боя)
7. Вооружение (различные вооружения дают разные модификаторы на стрельбу/ ближний бой)
8. Специальные правила (опционально)

Любой тест на стрельбу, ближний бой итд. может быть модифицирован в зависимости от обстоятельств.

Кроме того, у подразделения существует показатель силы или максимальные потери которые ему могут быть нанесены. Каждая база имеет показатель силы 3, но могут быть исключения. Соответственно, чем больше баз объединены в подразделение, тем больше потерь он может понести в ходе сражения. Потери в подразделении происходят побазово, как только юнит получает 3 маркера урона от стрельбы или ближнего боя.

Порядок хода

1. Инициатива
2. Фаза приказов
3. Фаза движения
4. Фаза боевого столкновения
5. Фаза реорганизации.

Как во многих правилах у командующих есть командная дистанция, в которой он может отдавать приказы без негативных модификаторов. Командная дистанция может быть от 20 до 40 сантиметров, в зависимости от выбранного масштаба игры.

После определения инициативы командующие могут отдать войскам, находящимся в своем подчинении следующие приказы:  движение, атака, отступление/бегство. Стоит отметить, что приказы продолжительные и подразделение получив приказ «движение» должно продвигаться  вперед до тех пор, пока приказ не будет изменен или до понесенных потерь в результате стрельбы, ближнего боя.


Подразделения могут построиться: открытым строем, что дает им больше гибкости при передвижении и маневрах; или плотным строем, что несколько усложняет перемещения, но не дает негативный модификатор в ближнем бою.

Кроме, этого подразделение в плотном построении должно быть построено линей или колонной.

Мораль

В ходе игры подразделения могут быть в нескольких состояниях:
1. В нормальном состоянии (обычно в начале игры)
2. Дезорганизованным
3. Бегущим.

В случае дезорганизации юнит теряет свой приказ и не может получить новый пока не будет сплочен и переведен в нормальное состояние; показатель стрельбы и ближнего боя падает до 1;  кавалерия должна отступить итд.

Мораль проверяется после:
- потерь в ближнем бою;
- потери базы после стрельбы;
- потери командующего, если юнит находиться на определенной дистанции;
- если через него пробегает дружественный бегущий юнит.
Каждый проваленный тест по Морали понижает её уровень на 1.


В игре отсутствует один показатель армии для всей армии т.е. одни полки могут покидать поле боя убегая, другие могут продолжать сражаться. Насколько это оправдано, судить пока сложно, нужно изучать сценарии в книге правил.

В игре могут быть использованы дополнительные правила по ограничению боезапаса, на движение, вагоны и повозки и артиллерию.

Итог

Правила мне понравились. Они не кажутся слишком сложными, но требуют внимательного и тщательного подхода. Многие игровые решение  напоминают мне правила "Renaissance Warfare" by Terry Gore, к которым я отношусь с большим уважением.  

5 комментариев:

  1. Спасибо большое за обзор! Давно хотелось ознакомиться с этими правилами, но перевод я не нашел.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Перевод никто не делал, насколько я знаю.

      Удалить
  2. Рома. Спасибо. Интересно.
    В сети эти правила есть?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. На gamesworkshop.ru есть правила на английском.

      Удалить
  3. http://www.fireandsword.wargamer.pl/index.php?option=com_rokdownloads&view=folder&Itemid=85

    Есть расписки армий на сайте.

    ОтветитьУдалить