25 мар. 2015 г.

Отступление с боем


Очень часто успех отличной игры зависит не в последнюю очередь от сценария, после армий, террейна и оппонента конечно. В субботу поиграли наконец-то в WAS 15mm по правилам «Черный порох»  на большом столе (360 на 120 см), попытались вспомнить правила и просто побросать кубики, подвигать миниатюры. Правила, конечно, далеки от идеала, но как базовые правила с дальшейшим доведением вполне могут использоваться. 

Постарался сделать сценарий на следующую большую игру, надеюсь в этот раз с участием пруссаков. Последний год был у меня посвящен практически полностью Flames of War, поэтому постараюсь адаптировать сценарий из книги правил «Fighting Withdrawal» для 18 века.

карта для сражения  

Отступление с боем позволяет побеждённым сохранить свои основные силы при отходе на новую линию обороны.



Цели:

Атакующий
Для развития победы вам необходимо разгромить арьергард противника и превратить его отступление в бегство.

Обороняющийся
Вы должны прикрыть отступление своей армии на следующий рубеж обороны. Враг обходит вас с флангов, так что нельзя задерживаться надолго.


Спецправила:

  1. Продолжительность игры – 16 ходов.
  2. Обороняющийся игрок выбирает длинную сторону стола, на которой будет обороняться, т.е. Атакующий игрок будет расставляться на противоположной стороне стола.
  3. Соперники размещают по одной контрольной точке в зоне расстановке обороняющегося игрока*.
  4. Игроки делают предварительную зарисовку на игровой карте с расположением своих бригад.
  5. «Стратегическое отступление»
* Игру планирую для стола 360 на 120 см, так что точки должны быть не ближе чем 100см  друг от друга

 «Стратегическое Отступление» используется для обороняющегося игрока:

6 ход  -  Отведите ближайшую от своего края стола бригаду, если их более 5, иначе получите Маркер Задержки.
8 ход - Отведите ближайшую от своего края стола бригаду и удалите Маркер Задержки, иначе получите Маркер Задержки**. 
10 ход  -   Повторите Отвод.
12 ход -   Уберите одну из контрольных точек по вашему усмотрению. Повторите Отвод.
14 ход -   Повторите Отвод.
16 ход -   Игра окончена.

**Маркер Задержки дает 1 дополнительный  пункт к числу разбитых бригад в армии.

Окончание сражения

Сражение заканчивается, когда либо:
- атакующий игрок начинает свой ход, захватив одну из контрольных точек, или
- на начало 16 хода обороняющегося игрока;
- одна из сторон имеет больше разбитых бригад (Маркеры Задержки учитываются), чем находящихся в порядке;

Захват контрольной точки: на расстоянии ружейного огня у противника нет ни одного свежего (не дезорганизованного батальона) или просто нет батальонов противника. Над этим пунктом нужно подумать ещё подойти к точке и навязать перестрелку и дезорганизовать противника, скорее всего проще, чем заставить его отступить.

Условия победы

Атакующий выигрывает, если игра закончилась из-за того, что он начал свой ход, удерживая контрольную точку. Он разгромил арьергард и захватил необходимую точку.

В противном случае побеждает обороняющийся игрок. Арьергарду удалось продержаться достаточно долго, чтобы позволить всей остальной армии отойти, и теперь отходят его последние подразделения.

20 мар. 2015 г.

By Fire and Sword. Краткий обзор правил



Ознакомился с правилами на восточный ренессанс «By Fire and Sword» для исторической системы на средину 17 века для игры миниатюрами 15мм. Правила оформлены очень красиво: толстая увесистая книга, отличная полиграфия, много вдохновляющих фотографий миниатюр.



Пройдемся немного по самим правилам.

Масштаб игры

В игре используется кубики д10.
Один игровой ход примерно 10-15 минут «реального времени»
Одна миниатюра отображает 15-18 «реальных» солдат
Один сантиметр игрового поля примерно 10 шагов (около 7 метров). Естественно сами фигурки мы рассматриваем как маркеры и это не означает, что у нас воюют 10 метровые великаны. Обычное для масштабных игр упрощение и разграничения размера фигур и дистанции в игре.

Игра очень гибка к наличию миниатюр, в правилах обозначены четыре уровня столкновений: скирмиш, условный «дивизионный», уровень «армии» и «большой армии». Назовем это так. Удачное решение для тех, кто не готов сразу закупить несколько сотен фигур, после чего тратя огромное количество времени, пытаясь покрасить их в надежде провести первую пробную партию. Достаточно приобрести стартовый набор одной из сторон и попробовать механику игры на базовом скирмиш уровне. Можно неспешно и постепенно наращивать войска, переходя от одного уровня сражений к другому или же кооперироваться с коллегами по увлечению играя 2 на 2 или 3 на 3.


Миниатюры ставятся на стандартные и общепринятые в игровом сообществе базы WRG стандарта т.е. 4 на 3 см для кавалерии и 4 на 2 см для пехоты. Исключение - командующие,  которые ставятся  на базы 4 на 4 см.

Минимальным игровым подразделение в игре является юнит, как правило, от 2 до 5 баз.

У каждого рода войск участвующих сторон, следующие показатели:

1. Движение (на сколько сантиметров перемещается юнит)
2. Ближний бой (базовое количество д10 в рукопашной схватке)
3. Стрельба (базовое количество д10 при стрельбе)
4. Броня (значение ниже которого нужно выбросить для сейва после стрельбы/ближнего боя)
5. Мораль (значение ниже которого нужно выбросить для прохождения теста)
6. Подготовка (значение ниже которого нужно выбросить, чтобы нанести 1 хит во время стрельбы или ближнего боя)
7. Вооружение (различные вооружения дают разные модификаторы на стрельбу/ ближний бой)
8. Специальные правила (опционально)

Любой тест на стрельбу, ближний бой итд. может быть модифицирован в зависимости от обстоятельств.

Кроме того, у подразделения существует показатель силы или максимальные потери которые ему могут быть нанесены. Каждая база имеет показатель силы 3, но могут быть исключения. Соответственно, чем больше баз объединены в подразделение, тем больше потерь он может понести в ходе сражения. Потери в подразделении происходят побазово, как только юнит получает 3 маркера урона от стрельбы или ближнего боя.

Порядок хода

1. Инициатива
2. Фаза приказов
3. Фаза движения
4. Фаза боевого столкновения
5. Фаза реорганизации.

Как во многих правилах у командующих есть командная дистанция, в которой он может отдавать приказы без негативных модификаторов. Командная дистанция может быть от 20 до 40 сантиметров, в зависимости от выбранного масштаба игры.

После определения инициативы командующие могут отдать войскам, находящимся в своем подчинении следующие приказы:  движение, атака, отступление/бегство. Стоит отметить, что приказы продолжительные и подразделение получив приказ «движение» должно продвигаться  вперед до тех пор, пока приказ не будет изменен или до понесенных потерь в результате стрельбы, ближнего боя.


Подразделения могут построиться: открытым строем, что дает им больше гибкости при передвижении и маневрах; или плотным строем, что несколько усложняет перемещения, но не дает негативный модификатор в ближнем бою.

Кроме, этого подразделение в плотном построении должно быть построено линей или колонной.

Мораль

В ходе игры подразделения могут быть в нескольких состояниях:
1. В нормальном состоянии (обычно в начале игры)
2. Дезорганизованным
3. Бегущим.

В случае дезорганизации юнит теряет свой приказ и не может получить новый пока не будет сплочен и переведен в нормальное состояние; показатель стрельбы и ближнего боя падает до 1;  кавалерия должна отступить итд.

Мораль проверяется после:
- потерь в ближнем бою;
- потери базы после стрельбы;
- потери командующего, если юнит находиться на определенной дистанции;
- если через него пробегает дружественный бегущий юнит.
Каждый проваленный тест по Морали понижает её уровень на 1.


В игре отсутствует один показатель армии для всей армии т.е. одни полки могут покидать поле боя убегая, другие могут продолжать сражаться. Насколько это оправдано, судить пока сложно, нужно изучать сценарии в книге правил.

В игре могут быть использованы дополнительные правила по ограничению боезапаса, на движение, вагоны и повозки и артиллерию.

Итог

Правила мне понравились. Они не кажутся слишком сложными, но требуют внимательного и тщательного подхода. Многие игровые решение  напоминают мне правила "Renaissance Warfare" by Terry Gore, к которым я отношусь с большим уважением.