Показаны сообщения с ярлыком rules. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком rules. Показать все сообщения

20 мар. 2015 г.

By Fire and Sword. Краткий обзор правил



Ознакомился с правилами на восточный ренессанс «By Fire and Sword» для исторической системы на средину 17 века для игры миниатюрами 15мм. Правила оформлены очень красиво: толстая увесистая книга, отличная полиграфия, много вдохновляющих фотографий миниатюр.



Пройдемся немного по самим правилам.

Масштаб игры

В игре используется кубики д10.
Один игровой ход примерно 10-15 минут «реального времени»
Одна миниатюра отображает 15-18 «реальных» солдат
Один сантиметр игрового поля примерно 10 шагов (около 7 метров). Естественно сами фигурки мы рассматриваем как маркеры и это не означает, что у нас воюют 10 метровые великаны. Обычное для масштабных игр упрощение и разграничения размера фигур и дистанции в игре.

Игра очень гибка к наличию миниатюр, в правилах обозначены четыре уровня столкновений: скирмиш, условный «дивизионный», уровень «армии» и «большой армии». Назовем это так. Удачное решение для тех, кто не готов сразу закупить несколько сотен фигур, после чего тратя огромное количество времени, пытаясь покрасить их в надежде провести первую пробную партию. Достаточно приобрести стартовый набор одной из сторон и попробовать механику игры на базовом скирмиш уровне. Можно неспешно и постепенно наращивать войска, переходя от одного уровня сражений к другому или же кооперироваться с коллегами по увлечению играя 2 на 2 или 3 на 3.


Миниатюры ставятся на стандартные и общепринятые в игровом сообществе базы WRG стандарта т.е. 4 на 3 см для кавалерии и 4 на 2 см для пехоты. Исключение - командующие,  которые ставятся  на базы 4 на 4 см.

Минимальным игровым подразделение в игре является юнит, как правило, от 2 до 5 баз.

У каждого рода войск участвующих сторон, следующие показатели:

1. Движение (на сколько сантиметров перемещается юнит)
2. Ближний бой (базовое количество д10 в рукопашной схватке)
3. Стрельба (базовое количество д10 при стрельбе)
4. Броня (значение ниже которого нужно выбросить для сейва после стрельбы/ближнего боя)
5. Мораль (значение ниже которого нужно выбросить для прохождения теста)
6. Подготовка (значение ниже которого нужно выбросить, чтобы нанести 1 хит во время стрельбы или ближнего боя)
7. Вооружение (различные вооружения дают разные модификаторы на стрельбу/ ближний бой)
8. Специальные правила (опционально)

Любой тест на стрельбу, ближний бой итд. может быть модифицирован в зависимости от обстоятельств.

Кроме того, у подразделения существует показатель силы или максимальные потери которые ему могут быть нанесены. Каждая база имеет показатель силы 3, но могут быть исключения. Соответственно, чем больше баз объединены в подразделение, тем больше потерь он может понести в ходе сражения. Потери в подразделении происходят побазово, как только юнит получает 3 маркера урона от стрельбы или ближнего боя.

Порядок хода

1. Инициатива
2. Фаза приказов
3. Фаза движения
4. Фаза боевого столкновения
5. Фаза реорганизации.

Как во многих правилах у командующих есть командная дистанция, в которой он может отдавать приказы без негативных модификаторов. Командная дистанция может быть от 20 до 40 сантиметров, в зависимости от выбранного масштаба игры.

После определения инициативы командующие могут отдать войскам, находящимся в своем подчинении следующие приказы:  движение, атака, отступление/бегство. Стоит отметить, что приказы продолжительные и подразделение получив приказ «движение» должно продвигаться  вперед до тех пор, пока приказ не будет изменен или до понесенных потерь в результате стрельбы, ближнего боя.


Подразделения могут построиться: открытым строем, что дает им больше гибкости при передвижении и маневрах; или плотным строем, что несколько усложняет перемещения, но не дает негативный модификатор в ближнем бою.

Кроме, этого подразделение в плотном построении должно быть построено линей или колонной.

Мораль

В ходе игры подразделения могут быть в нескольких состояниях:
1. В нормальном состоянии (обычно в начале игры)
2. Дезорганизованным
3. Бегущим.

В случае дезорганизации юнит теряет свой приказ и не может получить новый пока не будет сплочен и переведен в нормальное состояние; показатель стрельбы и ближнего боя падает до 1;  кавалерия должна отступить итд.

Мораль проверяется после:
- потерь в ближнем бою;
- потери базы после стрельбы;
- потери командующего, если юнит находиться на определенной дистанции;
- если через него пробегает дружественный бегущий юнит.
Каждый проваленный тест по Морали понижает её уровень на 1.


В игре отсутствует один показатель армии для всей армии т.е. одни полки могут покидать поле боя убегая, другие могут продолжать сражаться. Насколько это оправдано, судить пока сложно, нужно изучать сценарии в книге правил.

В игре могут быть использованы дополнительные правила по ограничению боезапаса, на движение, вагоны и повозки и артиллерию.

Итог

Правила мне понравились. Они не кажутся слишком сложными, но требуют внимательного и тщательного подхода. Многие игровые решение  напоминают мне правила "Renaissance Warfare" by Terry Gore, к которым я отношусь с большим уважением.  

23 апр. 2014 г.

Правила Maurice


Небольшой фотоотчет игры по мотивам Войны за Австрийское наследство.

Правила Maurice 

Игра быстрой игры на  двоих игроков с относительно небольшим числом миниатюр любого масштаба.


Игроки собирают себе войска из расчета 100 очков включая специальные правила. Например, 1 опытный батальон  линейной пехоты стоит 6 очков. Можно взять спецправила на отдельные роды войск так и только на артиллерию. Под специальные правила выделена отдельная колода.


Игроки определяют кто из них будет атаковать, а кто защищаться и держать контрольную точку, месторасположение которой после расстановки террейна определяет атакующий.


О расстановке террейна
Далее соперники определяют место сражения – отдельная колода карт с местностью. На карточке указано максимальное число элементов которые могут быть выставлены. После чего каждый игрок бросает 2д6 и выбирает одно из значений. После чего эти значения суммируются и мы получаем количество элементов местности которые будут выставлены игроками по очереди.  


В игре присутствует колода дворян которые будут помогать или мешать разбить соперника. У каждого из них есть свои плюсы, но и минусы могут быть. О количестве таких персонажей игроки договариваются в начале игры, после чего случайным образом вытягивают их из специальной колоды. Можно вытянуть карту «Дуэль»  и попытаться убить вражеского дворянина до сражения, но и своего потерять можно. В любом случае если такая карта на руках – дуэль обязательно состоится.


Механика игры.

Игроки начинают игру имея карты на руке, которые они могут тратить:
- на активацию войск и перемещение главнокомандующего (всё управление войск только через него);
- играть карту как событие.


После использования карт игрок берет новую из колоды. В зависимости от выполненного действия количество карт может отличаться. Например, за «Атаку»  - ничего, «Продвижение» - 1 карта, «Сплочение войск» - 2 карты итд. Если сыграно событие игрок на этот ход карту не получает. У игрока никогда не может быть больше чем 10 карт.


Войска.
Автор правил выделил нам такие войска:
- линейная пехота
- иррегулярная пехота
- тяжелая кавалерия
- легкая кавалерия
- артиллерия.

У нас три градации качества войска: новобранцы, опытные, элитные.
Каждое подразделение может получить до 5 маркеров расстройства (у артиллерии 2). В зависимости от их числа боевые показатели войск снижаются. Впрочем, генерал может сплотить свои войска или сыграть карточку события чтобы убрать маркеры расстройств.


В остальном всё как и в других играх: кавалерия атакует, пехота медленно подходит и стреляет.
 Модификаторов в игре очень мало, правила довольно просты и осваиваются за несколько первых ходов.


Игра длится 3 полных колоды карт, так что потянуть время или затянуть игру у игрока не выйдет – нужно действовать. После того как 3 колоды заканчиваются – наступила ночь и войска вынуждены отступить.

14 авг. 2011 г.

Правила Victory Without Quarter

Минусы:
- игра на 8-12 подразделений с каждой стороны, на больше - игра просто зависнет
- напрочь отсутствует ощущение командования ( в сравнение с правилами Т.Гора): отряды словно сами ходят по своему усмотрению, а Генералы в роли супер-героев позволяет сделать 2 движения за ход, или походить отрядом ещё раз. По прочтению такого ощущения нет в принципе, замыливается все бумажными приказами, которые в игра по большому счету не нужны.
- очень все медленно движение пехоты на 4 и кавалерии на 8, но любой поворот убивает половину движения, хоть стрельба мушкетов внятная в 12 дюймов, если была бы 30 было бы совсем плачевно в духе " ты идешь 7 ходов, а я стреляю"
- карточный движок на любителя, хотя меня он устроил в этой игре
- нельзя пройти и пострелять, перестроится и пострелять, только одно из двух
- правила оставляет ощущение недоделанного хоумрула
- игра не на TYW в принципе, о терциях вообще не слова, нет расписок, стоимости войск итд.